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Un repaso a la evolución gráfica de los videojuegos

  • Foto del escritor: Isabella Noguera
    Isabella Noguera
  • 23 nov 2015
  • 28 Min. de lectura

Los juegos de video, desde sus inicios hasta la actualidad siempre han tenido como objetivo el entretenimiento de las personas, experimentando e implementando diversas novedades y mejoras técnicas generación tras generación, lo cual se ve reflejado en la evidente evolución del contenido de los videojuegos, en la alta calidad de los gráficos y las consolas gracias al avance de la tecnología en los últimos 40 años, sin mencionar la experiencia que brindan algunos videojuegos que llegan a rozar la línea entre la realidad y la ficción. Por lo que en este blog veremos el largo camino que han recorrido, a través de múltiples imágenes, los videojuegos que revolucionaron gráficamente en su día el mercado, desde el místico Pong hasta el realismo puro de Crysis (juego más poderoso gráficamente en la actualidad).


HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos aparecieron a finales de la década de los 40, exactamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando a través de una carrera tecnológica iniciada por las principales potencias vencedoras comenzaron a construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, la cual era una gran computadora que pasaba 27 toneladas y su ocupaba un espacio de 167 m².

Los propósitos de introducir programas con fines lúdicos (primeramente programas de ajedrez) no demoraron en surgir, y se siguieron repitiendo durante las décadas posteriores. Los primeros videojuegos modernos surgieron en la década de los 60, y a partir de ese momento esta industria ha progresado y se ha desarrollado de manera creativa e innovadora gracias a la evolución de la tecnología.

Los videojuegos han evolucionado notablemente desde el primer sistema doméstico de videojuegos Magnavox Odyssey, el histórico juego de Pong o el destacado Donkey Kong. En este momento, podemos jugar en la total comodidad de nuestro hogar videojuegos con alta calidad y con impresionantes gráficos en 3D como podemos apreciar en Titanfall, La Tierra Media; Sombras de Mordor, The Last of Us, Dark Soul II,Ryse: Son of Rome, o Far Cry 4 ,sin mencionar la interactividad alucinante que nos ofrecen las consolas modernas.



LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEJUEGOS (1978-1983)

En 1982 la adición a los videojuegos incremento notablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978, las máquinas recreativas se encontraban por todas partes y el interés de los usuarios por los juegos de video parecía no tener fin. La industria del entretenimiento fue desarrollando mejoras gracias al incremento de las capacidades gráficas y sonoras que proporcionaban las nuevas generaciones de computadores. En 1979 Atari lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids, en el cual implementaron una nueva tecnología por lo que obtuvo un éxito inmediato convirtiéndose así en un clásico.

1980-1989: La década de los 8 bits

La industria de los videojuegos progreso de manera significativa a inicios de los años 80, el cual fue un periodo de innovación debido a los grandes avances de la tecnología, a la exploración de los juegos no-Pong (como lucha, plataformas, aventuras y juegos de rol) y debido a los famosos salones de máquinas recreativas y de las primeras consolas lanzadas en la década de los años 70.

En estos años se distinguen sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otra parte, las máquinas recreativas alcanzaron el éxito con lanzamiento de juegos clásicos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

A inicios de la década de los años 80, los negocios dedicados a esta industria del entretenimiento alcanzaron grandes metas, sin embargo, en 1983 comenzó la conocida crisis del videojuego, afectando primeramente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.



Al salir de la crisis de 1983, los estadounidenses siguieron los pasos de los japoneses adoptando como principal sistema de videojuegos la NES. Durante los siguientes años fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos clásicos como el Tetris. Los microordenadores fueron poco a poco sustituidos por las computadoras basadas en arquitecturas IBM a finales de la década de los años 80, cuando aparecieron las consolas de videojuegos de 16 bits como la Mega Drive de Sega.



En 1985 apareció Super Mario Bros, que revoluciono en el desarrollo de los videojuegos de manera creativa e innovadora, ya que a diferencia de los juegos de esa época (que solo contenían unas pocas pantallas que repetían en un bucle y el objetivo era solamente obtener una alta puntuación), Nintendo implemento un objetivo y un final lo cual capturo la atención de los usuarios.


En los años posteriores otras compañías simularon su estilo de juego como The Legend of Zelda (1986), Final Fantasy (1987), Golden Axe (1988), etc.

Sobresalieron en el campo, videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora. Los videojuegos portátiles surgieron a principios de la década de los 70, con juegos completamente electrónicos lanzados al mercado por Mattel, los cuales alcanzaron la popularidad debido a la trasformación de recreativas como las elaboradas por Coleco o enviciantes microjuegos como los de Game & Watch lanzados por Nintendo. Pero la real evolución de las plataformas de videojuego portátiles se dio en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy de Nintendo.




Space Invanders (1980) Pac-Man (1981)

Con su 2600, Atari tuvo éxito introduciendo los primeros gráficos en color

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Pitfall (1982)

Al principio los videojuegos contaban con pocos elementos, detalles e incluso colores. Las gráficas eran demasiado simples pero esto era compensado por su alto grado de ingenio y entretenimiento. Con el paso del tiempo se implementaron más gamas de colores y comenzamos a percibir la mejora gradual de las animaciones y elementos en la pantalla.


Pole Postion (1983)


Donkey Kong (1984) Super Mario Bros (1985) Legend of Zelda (1986) Metroid (1986)

1986 – 1990

En los años 80 ocurrió una importante guerra entre consolas en la que Sega y Nintendo tuvieron una continua lucha por la dominación del mercado, cada una de ellas creando nuevas consolas para superarse a sí mismas y a la competencia la Mega Drive / Genesis en 1988 y la Super Nintendo Entertaiment System (SNES). Atari fue saliendo poco a poco fuera del mercado de las consolas a pesar dell lanzamiento de la Atari 7800, la cual ofrecia compatibilidad hacia atrás con el fenomenal Atari 2600, permitiendo a los gamers disfrutar de los juegos clásicos del pasado.




Final Fantasy (1987)


Maniac Mansion (1987)


Double Dragon (1988) Prince Of Persia (1989)


1990-1999: La revolución de las 3D


En el inicio de la década de los años 90, hubo una pérdida progresiva de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que fueron sustituidos de manera progresiva en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no hacían más que incrementar desde mediados de la década pasada. Fue entonces, cuando surgió el proyecto de lograr una de las más grandes codicias desde el comienzo de la informática moderna, que se llevaría a cabo gracia a los avances tecnológicos de la época: recrear en tres dimensiones un mundo virtual en pantallas de dos dimensiones.


Debido a llamada competición de la “generación de 16 bits”, las consolas dieron un paso técnico destacable a principios de la década de los años 90, compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). En 1990 SNK Neo Geo, reconocido por su producción de máquinas arcade, avanzo para llevar la experiencia en consolas domésticas de juegos de video. La Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) que contaba con gráficos remarcables, debido al incremento del tamaño de los juegos, lo que conllevo a una considerable inflación del costo de adquisición (la consola valía más de 800 dólares y cada juego más de 200). Debido a esto, la acogida por parte de los usuarios de la primera consola Neo Geo no fue para nada bueno.


Nintendo Game Boy

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC. También surgió el primer juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola. Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado. Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami). En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.




Tetris (1989)

Secret of Monkey Island (1990)


Out of This World (1991)



Sonic The Hedgehog (1991)


1991 - 1993


En los primeros años de la década de 1990, hubo un cambio notable en el medio utilizado para el almacenamiento de los juegos en los cartuchos de discos compactos. Esto significaba que había una mayor capacidad para los juegos de vídeo, lo que provocó así una transición de gráficos en 2D al de 3D​​. La primera consola de CD fue lanzada por Philips (1991), el CD-i.

Lamentablemente, la consola era más comúnmente reconocida como un fracaso y los controladores de juegos frustrantes.

Commodore ganó la entrada en el mercado con su propia Amiga CD32 (1993). Fue sólo por unos meses ya que la empresa fue declarada en bancarrota en 1994.


Los contenidos se empezaron a clasificar por diferentes temáticas como puzle, deportivo, acción, plataformas, etc. Durante este lapso de tiempo, hubo un estancamiento gráfico durante muchas generaciones de consolas conocidas como las más productivas en el mundo de los videojuegos, las de 8 bits y las de 16 bits.




Wolfenstien 3D (1992)

Fue el primer videojuego oficial que causo toda una revolución añadiendo la tercera dimensión al mundo virtual.



Alone in The Dark (1992)



Mortal Kombat (1992)


En 1992, NEC TurboGrafx-16 se ha actualizado a la TurboGrafx-CD para satisfacer las demandas de CD basados ​​en consolas. Pero de nuevo, se perdió de Sega Genesis / Megadrive con lo último de su complemento, el Sega CD Atari hizo su aparición con su última consola Jaguar de Atari basada en CD en 1993, que estaba destinado a concurso en contra de las otras consolas de 16 bits como la Sega Genesis y SNES. Así se encontró perdiendo la batalla una de nueva generación como la Sega Saturn y Playstation de Sony un año después.


Doom (1993)

Comenzó mejorando el concepto de las tres dimensiones, al igual que Doom 2, que un año después revoluciono nuevamente el concepto de los gráficos en los videojuegos.


Sim City 2000 (1993)



The Settlers (1994)



Donkey Kong Country (1994)



Worms (1994)



Command & Conquer (1995)



Virtual Fighter (1995)


Duke Nukem 3D (1996)


Quake (1996)


En Quake podemos ver el gran avance que han alcanzado los videojuegos del género 3D en aquel entonces, al introducir varias mejoras utilizando modelos tridimensionales para los gamers e implementar monstruos en vez de sprites bidimensionales; el mundo virtual donde se desarrolla el juego es un auténtico espacio tridimensional en vez de un mapa bidimensional como se han venido desarrollando anteriormente. Se descartó la iluminación estática en la cual se basaban los juegos posteriores incorporando fuentes de luz en tiempo real ofreciendo así uno de los juegos más realistas de la época.


Super Mario 64 (1996)

Super Mario 64, el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario


Resident Evil (1996)




Age of Empires (1997)


StarCraft (1998)


Unreal (1998)


Half Life (1998)



1998 – 2004

Sega Saturn no fue un gran éxito por lo que la firma pensó en otra consola nueva para la generación: la Sega Dreamcast (1998). En cuanto a la prestación de servicios de internet a través de su módem integrado para jugar en línea, Dreamcast fue la pionera en el año 1998. Dos años más tarde, Sony progresaba con la la Playstation 2. En 2001, Nintendo cambió su cartucho de Nintendo 64 basado en una GameCube de DVD-ROM. Ese mismo año vimos como Microsoft entraba en la industria del video juego con su bien recibida Xbox.

Ahora que la industria se estabiliza después de tres décadas de experimentación con todo tipo de consolas ya son raros los intentos de entrada de empresas nuevas. Curiosamente, hay una XaviXPORT en 2004 que es relativamente desconocida. La consola utilizaba cartuchos y controladores que se parecían a equipamientos deportivos para interactuar con los juegos que aparecen en pantalla. Se utilizaba básicamente para mantenerse en forma. Este tipo de consolas nos recuerda a la actual Wii de Nintendo.



Nintendo 64


Quake III Arena (1999)


Éste título causo una total revolución ya que al dominar totalmente las tres dimensiones se enfocó detenidamente en los detalles de los gráficos, las texturas, las caras de los personajes y sus características, los efectos de iluminación, para así acercarse más a la realidad -


Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001. Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora deSOFTWARE en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios


A diferencia de otros juegos que aparecieron en su momento, Quake 3 requirió una placa aceleradora gráfica compatible con OpenGL y no incluyó un renderizador de gráficos por software. La tecnología gráfica del juego está basada firmemente alrededor de un sistema de "shaders" donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como "shader scripts". Los shaders son descritos y renderizados como varias capas, cada una conteniendo una textura, un modo de mezcla o blend que determina cual debe superponerse a la última, y modos de orientación de textura tales como mapeo de ambientes, verticalización, (scrolling) y rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego, con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa, y más aún en los modelos de los personajes. El sistema de shaders va mucho más allá de la simple apariencia, definiendo además los contenidos de los volúmenes, (por ejemplo, un volumen de agua es definido como tal aplicando un shader de agua a sus superficies) emisión de luces, y qué sonido reproducir al entrar a un volumen. Quake 3, además, introdujo superficies curvas basadas en splineas en conjunto con los volúmenes planares,ambos responsables de la gran mayoría de las superficies lisas presentes en el juego


The Sims (2000) Crasy Taxi (2000)


Warcraft 3 (2002)


Call of Duty (2003) Half Life 2 (2004)


World Of Warcraft (2005)


God Of War (2005)




Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)



Gears of War (2006)


Esta maravilla, junto a Halo 3 alcanzaron estar por un momento encima del PC, lo cual no lograban las consolas desde hace años. Este juego es el que más le ha sabido sacar provecho a la tecnología del Unreal 3 Engine (con excepción de Gears of War 2) lo cual se ve reflejado en la calidad y el detalle de la imagen. Pero después el PC volvía a ponerse en primer lugar.


Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)


Halo 3 (2007) Crysis (2007)


Los productores de Far Cry querían demostrar sus habilidades extraordinarias creando complejos motores gráficos los cuales contienen más de un millón de líneas de código, 4GB de datos de texturas, sombreado y 85000 shaders. Así que con el lanzamiento de Crysis, donde podemos ver que sus excelentes gráficos están por encima de cualquier otro título, incluso que Killzone 2, Gears of War 2, Metal Gear Solid 4 que están por debajo de su nivel. Es el "juego más exigente gráficamente" gracias a la implementación de múltiples tecnologías gráficas como la profundidad del campo múltiple, efectos climáticos y del tiempo, objetos totalmente interactivos y con capacidad de destruirlos, sistema avanzado de partículas, iluminación HDR lineal y progresiva 2.0 y Shader Model 2.0, 3.0 y 4.0+(Para ver todos sus efectos Shader Model 4.0).



Assassins Creed (2007)


Fallout 3 (2008)

Far Cry 2 (2008) Gears of War 2 (2008)




Killzone 2 (2009)


Resident Evil 5 (2009)


La evolución del agua en los videojuegos

Ah, el agua. Representarla de manera fidedigna en los videojuegos es todo un reto, por lo que es increíble como desde hace más de 20 años, los mares, lagos, estanques, charcos y hasta la propia lluvia se han transformado a través del tiempo hasta acercarse cada vez más a la realidad. No es difícil hacer realistas las gráficas de un edificio, una montaña o un muro, a diferencia del agua, la cual es mutable y se encuentra en constante movimiento pero sobre todo resulta un desafío representarla al interactuar con lo que la rodea ya que son muchas las variables y elementos los que determinan su comportamiento.


En el departamento de arte y texturas, en la industria de los videojuegos, para los programadores los aspectos más complicados de duplicar en el computador han sido la piel humana (debido a su porosidad) y el agua (por sus movimientos, transparencias, reflejos, combinación física con objetos, etc.)No obstante, las técnicas evolucionaron debido al trabajo con dinámicas de fluidos y la técnica de brownian motion, por lo que las aguas estáticas que encontrábamos en los videojuegos de los 80, en el 2012 presentan más fluidez y realismo debido a los grandes detalles gráficos, considerándose como obras de arte de digna admiración. En este artículo tomamos algunas instantáneas de la historia y te mostramos la evolución del agua en los videojuegos.



Agua en video juegos de antaño: aquellos rectángulos azules

El largo camino de la presencia del agua en los video juegos comenzó con Fishing Derby para Ataria 2600, de Activision, mostrando meramente un rectángulo azul sin animación desde donde salía la pesca de nuestros competidores. Más tarde Ghost & Gobblins poniéndole olitas estáticas a los pozos de agua que debíamos saltar y Frogger, entre otros que dejaban el agua más calma que en postal de lago. Otros juegos con agua estática eran 1942, Contra, entre otros.


Treasure Island Dizzy (1987, C64/Spectrum)

La primer animación respetables de agua dentro de un juego aparece con Treasure Island Dizzy, donde el agua era representada con unas pequeñas olas que se movían gracias a dos puntos de estado, generando un oleaje constante. También había burbujas cuando te sumergías, todo un logro para la época. En Mario también vimos agua moviéndose e inundando nuestra pantalla en una animación similar a la de Treasure Island Dizzy.



California Games (1987, C64)

Un juego de deportes con un minijuego de Surf debía tener imágenes impactantes de las olas, y la forma de lograrlas fue muy divertida. Y si no, vean la transparencia cuando nuestro surfer está debajo de la cresta de la ola. ¡Cuidado con el tiburón!


The Secret of Monkey Island (1990, PC)

En Monkey Island comenzamos a ver agua más realistas, aunque a menos que yo me esté olvidando de alguna parte, no estaba animada de ningún modo, sino que siempre permanecía estática, con alguna puesta/salida de Sol o el reflejo de la Luna dibujada en ella.


Sonic: The Hedgedog (1991, Sega)

El efecto del agua en Sonic aprovechaba (intencional o accidentalmente) la tecnología que proveían los cables RF de la época, por lo que gracias a un diseño particular del agua, en algunos televisores viejos, los niveles parecían tener en el agua un efecto translúcido que le daba un detalle fuera de época.


Mario Kart (1992, SNES)

El agua en Mario Kart toma un papel protagónico al aparecer como ralentizadora de nuestra marcha y también como demasiado profunda como para que transitemos sobre ella. Dos niveles de profundidad y animación al llegar a la arena, para demostrarnos que el agua no estaba sólo para decoración.


Tomb Raider (1996, PlayStation)

Saltéandonos algunos años llegamos donde los efectos en el agua empiezan a manifestarse más seriamente con la llegada de los 32 bits. La versión de Playstation 1 de TR mostró agua que estaba sobre cargada de espuma blanca demasiado geométrica y repetitiva, como si alguien hubiera apretado Ctrl+V muchas veces. Sin embargo el movimiento ya eran otra cosa y cuando lanzábamos a Lara a nadar… uff, lo que menos mirábamos eran las burbujas de su respiración y cómo la dinámica de las luces cambiaba de una manera muy realista.



Wave Race 64 (1997, N64)

Una de las presentaciones donde el agua no se veía super realista, pero sí que se sentía como agua de verdad debido al movimiento y la forma de integrarse con nuestras motos. Esto era imprescindible para un juego donde las carreras son del lado en el que nos hundíamos en Mario Kart.


Ecco: Defender of the Future (2000, Dreamcast/PS2)

Otro salto en el tiempo para llegar a un juego que de agua sabe mucho. Ecco: Defender of the Future tenía todo lo que queríamos ver del funcionamiento del agua submarina, con diferentes niveles de profundidad, efecto sobre las rocas, límites de horizonte y el efecto de la luz natural ingresando por la superficie. Mira el video en HD.


Splashdown (2001, PS2/Xbox)

Bueno. Llegamos a donde el agua se vuelve real a un nivel jamás visto. En Splashadow vemos agua en primer plano todo el tiempo y con un nivel gráfico que empieza a confundirnos por su veracidad. Espuma saliendo de los motores, olas con reflejos, color y textura real de agua con un poco de translucidez. De verdad parecía que estábamos ante agua fuera de los videojuegos.


BioShock (2007, Xbox 360/PC)

Los reflejos y las luces sobre el agua empiezan a tornarse una realidad más tangible gracias a las nuevas tarjetas de video y al uso de técnica más avanzadas de mirroring. Así es que Bioshock nos muestra por primera vez el efecto real de las municiones disparándose a unos centímetros del agua que ingresa lentamente por un costado mientras paseamos cerca de cascadas muy vivas.


Mass Effect 3, Battlefield 3, The Witcher 2 y Skyrim


Todos estos videojuegos presentan técnicas de realización diferentes, tanto de reflejos como de los efectos sobre el agua, por lo que es indudable el impacto visual que ha generado la integración del tiempo real en el desarrollo de los videojuegos, que se ha alcanzado de manera increíble




La evolución del agua en los videojuegos a traves del tiempo


La evolucion de la vegetacion: 1982 - Pitfall

1985 - Legend of Kage

1987 - Alfterbuner ----------- 1989 - Golden Axe --------------------- 1990 - Stunts

1991 - Super Mario World ----------- 1993 - Gunstar Heroes

1994 - Rayman ----------- 1996 - Tom Raider

1998 - Sonic Adventure ----------- 2000 - Dino Crisis 2

2001 - Gothic ----------- 2002 - Medal Of Honor: Allied Assault

2003 - Commandos 3: Destination Berlin --------- 2004 - Far Cry ----------- 2005 - Fable: The Lost Chapters ------------------------------ 2006 - Oblivion

2007 - Crysis ----------- 2008 - Far Cry 2

2009 - Dragon Age: Origins

La evolucion de las sagas:

Saga Need for Speed: Need for Speed (1994)

Need for Speed II (1997) -------------- Need for Speed III: Hot Pursuit (1998) ----------- Need for Speed IV: High Stakes (1999) --




playstation 3




xbox 360





Wii


Need for Speed V: Porsche Unleashed (2000)


Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002) Need for Speed: Underground (2003) --------------- Need for Speed: Underground 2 (2004)


2005 - 2012


Por último, la actual generación de videojuegos sólo tiene espacio para tres principales competidores: Xbox 360, Playstation 3 de Sony y Wii de Nintendo. Con gráficos en alta definición de 1080 p. innovadores para la detección de movimientos en 3D. Además de éstos, las tres consolas se habían ampliado con el add-ons como el MotionPlus para Wii (2009), Kinect (2010) para Xbox 360 y Move (2010) para Playstation 3. Estos tres complementos igualmente tienen la capacidad para detectar con precisión el movimiento físico y la mejora de la experiencia interactiva para los jugadores.




Need for Speed: Most Wanted (2005)

Need for Speed: Carbono (2006) ----------- Need for Speed: ProStreet (2007)


Need for Speed Undercover (2008)

Need for Speed Shift (2009)


Uno de los mejores aspectos del videojuego es su espectacular forma estética de recrear las colisiones. Al chocar, la cámara se sacude con inusitada violencia, nuestra visión se vuelve borrosa, y parecemos ver un cegador fogonazo de luz blanca ante nuestros ojos. Se trata de desorientar al usuario y de hacerle compartir con el piloto la sensación de extravío que se produce tras una colisión de cierta magnitud.


Saga Grand Theft Auto: Grand Theft Auto: London 1969 (1999)

Grand Theft Auto 2 (1999) ----------- Grand Theft Auto III (2001) Es el tercer título de la Saga Grand Theft Auto y el primero en presentar un ambiente de juego 3-D. Grand Theft Auto: Vice City (2002) ----------- Grand Theft Auto: San Andreas (2004) ----------- Grand Theft Auto IV (2008)

Saga Tom Raider: Tomb Raider (1996) PlayStation, PC, SEGA Saturn, Pocket PC, N-Gage

El mundo el que ella habita totalmente es dibujado en tres dimensiones y caracterizado por su naturaleza cúbica. Las repisas, paredes y techos se sitúan 90 grados al uno respecto al otro (aunque los diseñadores usaron algunos trucos para hacer esto menos obvio).


Tomb Raider II (1997) PlayStation, PC


Tomb Raider II está montado básicamente sobre el motor inicial del primer Tomb Raider. Los diseñadores dieron un pequeño cambio a Lara, dándole un aspecto más suave, dotándola de una coleta en el pelo con movimiento, y varios equipos nuevos. En China y Venecia, Lara viste su equipo habitual; en los niveles del océano se descalza y lleva un traje de buceo; y en el Tíbet, Lara lleva una chaqueta para el frío. También, en el último nivel dentro de su mansión, lleva un camisón corto, azul aterciopelado.


Tomb Raider III (1998) PlayStation, PC


El motor gráfico utilizado para Tomb Raider III es distinto que el utilizado para las dos entregas anteriores, es más rápido y dinámico, las texturas están más elaboradas, por lo tanto, los paisajes son más reales, las semitransparencias, unidas a los efectos de luz multicolor a la exposición al agua, las luces dinámicas que se adaptan a la zona en la que te sitúes, nos adentran más en los escenarios. Lara también ha tenido una mejoría gráfica muy notable, con el incremento de polígonos


Tomb Raider Chronicles (2000) PlayStation, PC, SEGA Dreamcast


En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2,un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y dirigió su atención al mercado de lashandhelds.En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.


Se incorporan nuevos efectos, entre los que se encuentran el oleaje, las ratas y murciélagos en números grandes, rayos, chispas, electricidad y otros efectos que enriquecen la experiencia en el juego.


Lara Croft Tomb Raider: El ángel de la oscuridad (2003) PC, PlayStation 2 ----------------------------------------

Lara Croft Tomb Raider: Legend (2006) PlayStation 2, PC, Xbox, Xbox 360, Nintendo GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation Portable.


Los personajes son completamente definidos anatómicamente, las figuras deja de ser cuadradas como en los anteriores títulos y los escenarios cuentan con más detalles, elementos y espacios más amplios.


Lara Croft Tomb Raider: Anniversary (2007) PlayStation 2, PC, Mac, PlayStation Portable, Wii, Xbox 360.


Tomb Raider: Underworld (2008) PlayStation 3, Xbox 360, PC, Playstation 2, Wii, Nintendo DS.


Ha recibido varias críticas con respecto al entorno gráfico, ya que no tiene mayor variedad de texturas que lo refuercen como lo exige la época next-age en la que se lanzó, afectando así la calidad del juego.


Saga Metal Gear:

Metal Gear (1987) MSX2, NES, PC, Commodore 64, Teléfono móvil --------------------------- Metal Gear 2: Solid Snake (1990) MSX2 ---------------------------------------- Metal Gear Solid (1998) PlayStation, PC y Nintendo GameCube ----------------------

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) PlayStation 2, PC y XBOX


En la saga Metal Gear, el MGS2 implico un brinco a las consolas de 128 bits, con lo cual lo fue posible para los creadores, hacer modelos tridimensionales más detallados y realistas, con gestos faciales semejantes a las de los humanos y ambientes más cercanos a la realidad.


Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2002) PlayStation 2

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) PlayStation 3


Saga Doom: Doom (1993) Doom II (1994) Doom III (2004)


En el año de su lanzamiento, hacer mención del estilo gráfico de DOOM 3 era sinonimo de "increíble" y sin duda llevaba la delantera. En este sentido, ID Software sentó el estándar de lo que serían los juegos en años venideros. Era esto también su mayor defecto: necesita mucha potencia de PC, placa gráfica y procesador.


La evolucion de los Personajes:

Prince of Persia (Principe)

Realmente no sabemos si hay muchos príncipes de Persia, o uno solo con un serio problema de personalidad. Además de un cutis envidiable. Pasaron casi 30 años desde que Jordan Mechner creó el primer juego y todavía no nos cansamos de saltar de pared en pared tratando de no caer sobre los pinches


Tom Raider (Lara Croft) -

Este es un personaje clásico en este tipo de artículos, la aristócrata inglesa que tuvo más cambios de apariencia que Michael Jackson y James Bond juntos. Y eso es decir mucho.

Tom Raider Underworld

¿? Devil May Cry (Dante)


Zelda

La saga de “The Legend of Zelda”, junto con su protagonista, Link, se ha transformado y evolucionado gráficamente con cada nueva generación de consolas alcanzando la fama con el paso de los años.


Mario Bros

Mario es sin duda uno de los personajes más populares y uno de los juegos clásicos más revolucionarios en 8 bits en la historia de los videojuegos siendo uno de los más vendidos. Aparecio por primerav vez en 1981 como “Jumpman” en el legendario Donkey Kong, y ya en 1983 tuvo nombre y su propio videjuego: Mario Bros. El simpático personaje y el juego es una creación de unos de los maestros de la industria de los videojuegos, Shigeru Miyamoto, responsable también de otros títulos como el propio Donkey Kong, Zelda, Nintendogs, Wii Fi


Donkey Kong



Donkey Kong es el clásico “villano”, todos nos acordamos que es él quien le lanza los barriles a Mario Bros, en un enfrentamiento por el amor de la princesa. Científicamente está comprobado que la evolución del mono es a humano, pero como podemos observar en la imagen, Donkey no evolucionó a humano pero en cambio podemos ver las mejoras que se desarrollaron al cambiar del plano bidimensional al tridimensional.


Motores Gráficos

Todos hablamos de los motores gráficos, que uno es mejor que el otro, más potente etc. pero ¿qué es un Motor gráfico?


10 Motores Graficos utilizados en la Next-Gen:

10. Source Engine (Left 4 Dead 2, Portal, Half Life 2)


Half Life 2 Episodio 2

Portal ----------- -----------------------------------------------------------------------------------Left 4 Dead 2 Este motor definitivamente no necesita introducción. Nos deslumbró inicialmente con Half-Life 2 y de ahí en más fueron puros placeres como Portal, Team Fortress 2 y algunas joyas de otras empresas como Zeno Clash. Aunque ha estado entre nosotros desde hace mucho tiempo (2004) y, es probablemente el más viejo de esta generación, aún se mantiene bastante funcional, como puede evidenciar la inminente salida de Left 4 Dead 2. Aunque lo que alguna vez fue maravilloso, hoy no se mantiene tan cierto, aún así el Source Engine todavía se destaca por una buena iluminación dinámica, compensación de lag en conexiones, un motor de físicas eficiente en conexiones de Internet y, sobre todas las cosas, un código fuente con simple acceso para los mods.


9. IW Engine (Modern Warfare 1 y 2, World at War) Call of Duty 4: Modern Warfare

Call of Duty World at War

Modern Warfare 2 Infinity Ward ha estado haciendo juegos de Call of Duty desde el comienzo de la serie, pero no fue hasta Modern Warfare que saltó al ojo público y no fue necesariamente por el motor gráfico en sí, sino por el juego que habían creado. Aún así, el motor, IW Engine, tiene sus méritos, como también se pudo ver en Call of Duty: World at War y el próximo Modern Warfare, en su versión 4.0. Más que nada, este motor ha demostrado poder entregar una increíble y completa experiencia, sin tener que dar nada a cambio. Los gráficos y animaciones son geniales, así también como la inteligencia artificial de los enemigos, la cual siempre ha sido bastante compleja. Por el lado de los efectos, ninguno deteriora la experiencia y puede mostrar una gran iluminación y físicas. ¿Lo mejor de todo? La experiencia en línea es incomparable, ofreciendo, junto al Unreal Engine, de los mejores desempeños a través Internet.


8. id Tech 4 (Wolfenstein, Doom III y Brink)

Doom III


Wolfenstein

Brink John Romero podrá haber desaparecido, sobre todo luego del desastre que fue Daikatana, pero el segundo creador del Doom original, John Carmack, sigue trabajando y dirigiendo id Software. Pero como todos sabemos, lo de Carmack no son los juegos, sino la tecnología detrás de ellos y todo lo que ha demostrado el motor id Tech 4 (Doom III) fue a causa de este gran hombre. Basicamente, éste fue el que dio inicio a ésta generación de motores y aún hoy se luce en juegos como Wolfenstein y el próximo a salir Brink. Pero también ha dejado su marca en títulos como Enemy Territory, Prey y Quake 4. Y el futuro del motor se ve mucho más prometedor, ya que RAGE será el primero en ser desarrollado sobre id Tech 5, seguido por el próximo Doom, que aún ni tiene fecha de salida.


7. RAGE (GTA IV) -------------------- -----------------------------------------------------------------------------Grand Theft Auto IV No puedes esperar que el motor de uno de los juegos más importantes de toda la década no esté en la lista. GTA IV fue un gran juego en sí, pero su tecnología no se quedaba atrás. Curiosamente, el último GTA fue el primero en usar el motor, ya que no existía tecnología capaz de correr lo que tenían pensado hacer para su próximo juego, Red Dead Redemption. Así fue como nació RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Este motor es polifuncional en muchos sentidos, ya que puede manejar grandes mundos abiertos con muchos interiores, inteligencia artificial compleja, efectos de clima en tiempo real y distintos tipos de interfaces. Pero una de las mejores cosas es su integración con el espectacular motor de físicas, Euphoria, de la compañía NaturalMotion. Si crearon este motor con Red Dead Redemption en mente, el cual sale en 2010, todavía tienen tiempo de sobra para mejorarlo aún más. ¡Sobre todo en PC!


6. MT Framework (Resident Evil 5, Lost Planet 2 y Devil May Cry 4)

Devil May Cry 4

Resident Evil 5

Lost Planet 2 Si hay algo que Resident Evil 5 y Lost Planet 2 tienen en común, es que ambos juegos se ven genial. Y todo ese caramelo gráfico no podría ser real si no fuese por el motor gráfico japones más popular, el MT Framework. Este motor fue desarrollado para crear todos los juegos de Capcom que pertenezcan a ésta generación. Y tal como fue pronosticado, lo hicieron, ya que exceptuando Bionic Commando (que usó el motor de GRIN), todos los juegos usaron MT Framework, el cual ha demostrado ser muy capaz. Curiosamente, todos los juegos desarrollados son hechos primero para PC y luego transferidos a las consolas. Pero más allá de todo, MT Framework ofrece geniales gráficos, flexibilidad para desarrollar en cualquier plataforma y libertad a la hora de desarrollar diferentes juegos. Un gran ejemplo de esto es ver tres de los juegos hechos con este motor: Resident Evil 5, Lost Planet 2 y Devil May Cry 4.


5. EGO Engine (Race Driver: GRID, Dirt 2, Operation Flashpoint 2)

Race Driver: GRID Dirt 2

Operation Flashpoint 2 Es raro ver en una lista como ésta un motor gráfico de un juego de carreras, pero la verdad es que el motor de Codemasters hace todo bien. Los gráficos son increíbles y, hasta hoy, cuesta ver un juego que se vea mejor que Race Driver: GRID. Por otro lado, el modelo de daños sigue siendo genial y el sistema de particulas, como se pudo ver en Dirt 2, es de otro mundo. Como si todo esto no fuese suficiente, al parecer, el EGO Engine es muy maleable, ya que otro juego de Codemasters hecho con el mismo motor es Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, un simulador militar que saldrá a fin de año. ¿Cómo puedes usar un motor gráfico de coches para un simulador militar? No sabemos, ¡pero suerte con eso!


4. Geo-Mod Engine 2.0 (Red Faction: Guerrilla) Red Faction: Guerrilla Una de las cosas más difíciles de equilibrar en las consolas, es el poder de procesamiento. No puedes poner demasiados gráficos, físicas o inteligencia artificial, porque si no existe en un buen equilibrio, el rendimiento comienza a sufrir. El motor gráfico creador por Volition Inc., logró equilibrar todo al punto donde no solo los gráficos y la inteligencia artificial eran sólidos, sino que también permitía destruir todas las estructuras de un mundo abierto con físicas reales. Un verdadero logro por parte de una empresa que ha estado avanzando en la destrucción ambiental desde el primer Red Faction, en 2001.


3. Anvil Engine (Assassin's Creed, Prince of Persia)

Assassin's Creed

Prince of Persia


Assassin's Creed 2 Aunque como motor no ha recibido mucha publicidad, hay que decir que la tecnología detrás de juegos como Assassin's Creed y Prince of Persia es bastante poderosa. Esto se debe a que Ubisoft ha estado utilizando motores gráficos licenciados para casi todos sus títulos, pero cuando llegó el momento de crear el primer Assassin's Creed nació Anvil Engine. Este motor es capaz de generar animaciones en tiempo real con mundos abiertos y hermosos gráficos. Además de que fue uno de los primeros motores en tener escenarios completamente escalables. Este mismo motor se utilizará para Assassin's Creed 2, que mantiene muchas de las cosas del primero.


2. CryENGINE 2 (Crysis Warhead, Crysis) Crysis


Crysis Warhead ¿Cómo podía faltar esta joyita tecnológica? en él también se puede ver el sistema de texturas y algunas cosas más que son más que evidentes en juegos como Crysis. ¿Qué se puede decir de este motor que no se haga evidente al ver una imagen o vídeo? Este es facilmente el más avanzado y no necesita de ningun agregado adicional para producir sus visuales, físicas, sonidos o animaciones. Además, también lo están licenciando a otras compañías, lo que significa que en el futuro podremos ver otros juegos con CryENGINE. Para el futuro Crytek ha dicho que ya están desarrollando CryENGINE 3 y no solo estará disponible en PC, sino también para el resto de las consolas.


1. Unreal Engine 3 (Gears of War 2, Unreal Tournament III Bioshock)

Unreal Tournament III

Bioshock

Gears of War 2


Si hablamos de motores que no requieren presentación, el Unreal Engine debería aparecer en la cima de todas las listas. Tal vez no sea el mejor, pero por algun a razón es el más licenciado por las compañías más poderosas en cuanto a desarrollo. Epic Games, los responsables del motor, han hecho juegos como Gears of War, pero muchas otras compañías lo han licenciado y modificado a puntos irreconocibles. Los mejores ejemplos de este caso son Mass Effect y Bioshock. Más allá de cualquier problema, el Unreal Engine es el que mejor funciona en cualquier plataforma y encima ofrece excelentes gráficos con el motor de físicas Havok y una excelente fidelidad a la hora de jugar en línea. Fácilmente el más completo y sólido todos.


¿Doom 4?

Comparaciones: comparación de los videojuegos más importantes y con mejor desarrollo grafico de la actualidad, Gears of War 2, Killzone 2, Uncharted 2 y Crysis.


Paisajes:


Gears of war 2

Killzone 2 Uncharted 2

Crysis y Crysis Warhead


Personajes y Rostros:


Gears of War 2


Killzone 2

Uncharted 2

Crysis y Crysis Warhead

Explosiones y Humo:


Gears of War 2


Killzone 2


Uncharted 2


Crysis y Crysis Warhead


Lo que nos espera:


Entre los títulos del año 2015 que prometen calidad y gráficos impresionantes más esperados por los jugadores encontramos por ejemplo: Grand Theft Auto V, The Witcher 3: Wild Hunt, Bloodborne, Project CARS, o Star Citizen.


Gracias al desarrollo constante de compañías tecnológicas en el mercado, podemos disfrutar de monitores full HD y televisores con resolución 4K orientados al gaming por lo que es difícil distinguir la línea entre la vida virtual y la real en cuanto a gráficas se refiere.

Además tenemos a las gafas de realidad virtual Sony Morpheus, Oculus Rift o las HTC Vive, las cuales probablemente se vuelvan muy populares en los siguientes años.

Por lo que la revolución en el sector de la industria de los videojuegos continúa de manera irrefutable. Y es que la implementación de la tecnología 4K nos da más probabilidades de que el mundo virtual se acerque cada vez más a la realidad. No obstante, por el momento es exclusivamente una tecnología para equipos de alto rendimiento por lo que las consolas tendrán que esperar durante varios años para poder llegar hasta dicha resolución.


A continuación les dejo 5 vídeos en los que se hace un repaso a la evolución gráfica que han sufrido los videojuegos durante todos estos años.

PD: Activen los subtitulos si no entienden del todoinglés.


UN CUBO Y LA EVOLUCIÓN GRÁFICA DE LOS VIDEOJUEGOS


Aquí les dejo un pequeño video que pillé por internet, que lleva como nombre Cube. Un tributo a los gráficos en los videojuegos, que de manera más artística nos deja en claro la evolución que han tenido con el tiempo,

capturando de buena manera todo lo que hace referencia a los gráficos en el mundo de los videojuegos; pixeles, poligonos, simulación del 3D, vectores, textura, arte, realidad aumentada y más. Todo bajo el concepto más bajo de un cubo.



FUENTES


http://colemono.com/un-cubo-y-la-evolucion-grafica-de-los-videojuegos/

http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

http://www.taringa.net/post/imagenes/17811463/Evolucion-Grafica-de-los-Videojuegos-1972---2014.html

Lee más en http://elchapuzasinformatico.com/2015/07/la-rapida-evolucion-grafica-de-los-videojuegos/

http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/1495770/0/la-evolucion-de-los-graficos-en-los-videojuegos/

http://elblogdemariaydecarmen.blogspot.com.co/2012/12/historia-y-evolucion-de-los-videojuegos.html1. La evolución de los videojuegos @aalaluf

http://www.dekazeta.net/evolucion-grafica-videojuegos-video/



 
 
 

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